1/31/2016

Los videojuegos como forma expresiva


En el 2014 fui invitado a dar una charla en el marco del XII Congreso de Internacional en Innovación Tecnológica Informática (Ciiti). En aquel entonces compartimos el panel de Ciberculturas con Federico Fros Campelo, especialista en neurociencias, quien organizó su exposición en torno a los “programas del cerebro”.

El tema de mi presentación fue “Los videojuegos como forma expresiva”. Allí mi intención fue múltiple. Por un lado, quise articular algunas reflexiones en torno a la noción de juego y el modelo de adquisición de experiencias que este propone. Por otro, desagregar los juegos a partir de una serie de elementos que nos permitan comprender mejor cómo están construidos.  En tercer lugar, avanzar en la comprensión de los juegos como mensajes jugables, esto es, dejar de pensarlos como mudo entretenimiento y visualizar su capacidad de problematizar una diversidad de cuestiones, en muchos casos de una complejidad de alto vuelo. Por último, dirigir la atención hacia el movimiento de amateurización masiva que se está incubando en el terreno de la escritura de procesos en general y del desarrollo de videojuegos en particular. Movimiento que encuentra en la plataforma Scratch uno de sus catalizadores más interesantes.     

A continuación les comparto el video de la charla dividido en tres fragmentos, en el último de ellos se registran los dos últimos puntos señalados más arriba.

Juego y experiencia

No conozco otro modo de tratar con tareas grandes que el juego (F. Nietzsche)


Cuando somos niños la vida se nos presenta como un constante desafío, todo el tiempo experimentamos un deseo por aprender y descubrir. Vivir es en la infancia sinónimo de jugar.

Entre las tantas oposiciones en las que podemos involucrar la palabra “juego” (juego vs realidad, el juego vs lo serio, etc.), la dupla “juego y depresión” (McGonigal) creo es una de las más ilustrativas. Fundamentalmente porque da cuenta de la actitud  afirmativa y la valoración positiva que tenemos frente al error cuando jugamos. Aprendemos porque nos equivocamos, el fallo no conlleva para el jugador un sentimiento de frustración definitiva sino que más bien representa el entusiasmo por volver a intentarlo. Ningún niño se siente un fracasado por errar.

¿Que actitud se impone en el juego? En el juego estamos tan involucrados que no hay espacio para el distanciamiento, para la actitud reflexiva apartada o para el utilitarismo. La relación entre el jugador y los elementos del juego, entre futbolista y la pelota por ejemplo, no es la de un sujeto frente a un objeto ni se le parece en modo alguno a la actitud contemplativa frente a un obra de arte.

Es una relación indiscernible la que existe entre el jugador y los elementos que son parte del juego. Pensemos en el joystick o los comandos de la wii ¿Los usamos o más bien nos mezclamos de tal forma con ellos a punto de experienciarlos como extensiones de nosotros mismos? Mientras jugamos no hay lugar para los dualismos.

Deconstruyendo el juego
Jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios” (Bernard Suits).



Aquella actitud no distanciada que resulta manifiesta mientras jugamos se quiebra al momento de situarnos como diseñadores de juegos. Sabemos muy bien cuales son los juegos que nos gustan y aquellos que no nos gustan jugar, pero encontrar un explicación del porqué ocurre esto requiere preguntarnos por, y analizar más en detalle, los elementos que participan en la composición de un juego. Aquí algunas claves posibles...

Objetivo/Meta


Capa Simbólica/Tema Sistema de feedback


Reglas/Mecánicas:

  • Modalidad de juego: 1 vs 1 - muchos vs muchos - 1 vs muchos - muchos vs el sistema - etc.
  • Estructura de turnos: Alternados (Truco - Monopoly - Batalla naval) - Simultáneos (Piedra, papel o tijera - Chancho)
  • Recursos: Territorio - Objetos - Tiempo - Vidas - etc.
  • Información: Ofrecer información total (Ajedrez) - La información es privada de cada jugador (Batalla naval - La mayoría de los juegos de naipes) - Cada jugador tiene información privilegiada (Juegos de mesa de detectives) - Niebla de guerra (Age of empires).
  • Interacción de los jugadores: Conflicto directo - Negociación - Intercambio - Compartir información - Etc.
Reglas implícitas: No hacer remolino en el metegol - No "campear" en el Counter - etc.

Mensajes jugables



Los juegos no son un entretenimiento mudo, vehiculizan mensajes, problematizan diferentes temas de los cuales muchos de ellos ya han sido trabajados por la filosofía, la literatura y el cine. Problemas filosóficos, científicos, éticos y/o psicológicos como el tiempo, el espacio, el olvido y el perdón. En cada caso los elementos que vimos más arriba intervienen de manera peculiar en el modo en que un juego trata un tema. Pero aquel que resulta de mayor para construir su mensaje sin duda son las mecánicas.

Braid, del desarrollador Jonathan Blow, es un claro ejemplo de cómo se pueden trabajar en un videojuego cuestiones complejas (el tiempo en este caso) y de manera muy sútil a partir del diseño de mecánicas. Por su parte FEZ, de Phil Fish hace lo propio con la noción de espacio, casi como una versión jugable del clásico de ciencia ficción Planilandia.


Amateurización masiva

En el terreno de la escritura de procesos en general y del desarrollo de videojuegos en particular estamos asistiendo a un movimiento de amateurización masiva similar al que atravesó la escritura (y la publicación) con la aparición de los blogs y la realización audiovisual con la emergencia de Youtube y los aparatos de registro de bajo costo. Este movimiento que encuentra, a mi modo de ver, en la plataforma Scratch uno de sus catalizadores más destacados e interesantes (aqui nos ocupamos de Scratch mas en profundidad). Nadie que esté atraído por el tema debe dejar de explorar sus posibilidades. 

FIN...  



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