5/18/2012

Una clase jugable






Estamos más que motivados por las cosas que están pasando en la versión 2012 del Seminario de integración y Producción (Digicom). La última perla que abona nuestros logros tuvo lugar el pasado jueves en la inauguración de la temática "Homoludens, juegos y videojuegos" (para el E-book Digicom 2012 por venir) donde nos convertimos en la primer asignatura de la escuela de Comunicación Social de la facultad de Ciencias Políticas y RR.II de la U.N.R en interesarse y trabajar sistemáticamente sobre/con videojuegos.  

El encuentro estuvo organizado a partir de tres momentos. En la primera parte diseñamos una instancia lúdica donde no valía observar... había que jugar! Computadoras con juegos ubicadas a lo largo del aula 304 fueron el terreno de experimentación sobre el que reverberarían las posteriores presentaciones y el debate final.


Muchos frente al juego no podían contener el distanciamiento y preguntaban "¿de qué se trata el juego?". Los juegos se explican a si mismos, respondíamos, hay que aprender jugando.


Jugando a Minecraft



El criterio de selección de los juegos disponibles estuvo ligado a la premisa de ejemplificar, o mejor, hacer vivir en carne propia algunas de las ideas sugeridas por los textos y que consideramos indispensables para pensar (con) los juegos/videojuegos: Playworld/ Mecánicas/Playformance, Retórica procedural, Mensaje jugable, Experiencias narrativas, Actuación, entre otras.


Alumnas sumergidas en el "poema jugable" de Daniel Bermegui 'Today i die'



Los juegos en cuestión fueron:

·         Braid” de Jonathan Blow (descarga)
·         Today I Die” de Daniel Benmergui
·         Minecraft” de Markus Persson
·         Second Person Shooter Zato” de Himo
·         12 de septiembre” de Gonzalo Frasca
·         Video juego Digicom 2011” de Enzo Conforti/Muriel Sanchez
·         Super Mario Portal” de Stabyourself
·         Filosofighter” de Superinteressante
·         Every day the same dream” de Molleindustria




Un poster como este identificaba a cada juego.

También hubo juegos analógicos como el Tatetí y una versión hackeada del Truco.

El segundo tercio estuvo articulado por tres presentaciones a cargo de Enzo Conforti (Juegos, Videojuegos y Comunicación Social), Mariano Peyronel (Video juegos: Vivencias Narrativas) y Aníbal Rossi (Homoludens, Juegos y videojuegos), cada una de las cuales plantearon una reflexión en torno a la complejidad del fenómeno de los (video)juegos.



Juegos, Videojuegos y Comunicación Social” fue el título de la presentación de Enzo Conforti.  Su propuesta giró en torno a los juegos como motivadores del debate, la opinión y el diálogo.  Remarcó la dimensión simbólica y el papel que los imaginarios en la instancia lúdica. También instó a los comunicadores a pensarse por fuera de las estrategias del solo decir y empiecen a interesarse en los juegos como posibles piezas a diseñar/desarrollar para distintas estrategias comunicativas.









“Video juegos: Vivencias Narrativas”, la presentación de Mariano Peyronel, ofreció un recorrido por los juegos a partir de la conceptualización de Ruiz Collantes quien recupera y enriquece la taxonomía de Callois proponiendo entenderlos como experiencias narrativas.
Con una batería de excelentes ejemplos quedó circulando la inquietud acerca del modo en que somos interpelados como jugadores por estas narraciones de la performance.











“Homoludens, Juegos y videojuegos” , la presentación a mi cargo (ampliaré en otro post), enmarcó el debate sobre los videojuegos en la tensión entre los dualismos de la “Cultura representacional” y la inmanencia de la “Cultura tecnológica” (Lash, 2005), pasando por el homoludens de Huizinga, la actitud encarnada del jugador, la retórica procedural de Ian Bogost y los juegos como mensajes jugables (Frasca). 






Finalmente la jornada tuvo un cierre de lujo de la mano de un debate más que interesante en el que desfilaron ideas y propuestas de todo tipo, pero donde fundamentalmente se manifestó la inquietud y el interés de los presentes por mezclarse con estas temáticas que sin dudas debemos conquistar desde el hacer y no solo desde el decir.

Queda por delante la producción del Ebook Digicom 2012. Habrá que esmerarse y trabajar duro, hay mucho por hacer y explorar. Estará en nosotros lograr en este juego nuestra mejor partida.  


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