3/15/2011

Youtube y los videos con enlaces (6ta parte de varias)

Aproximación conceptual**

 

Hacia una tipología de los enlaces

Al comienzo de esta sección habíamos abandonado el término “interactivo” como herramienta heurística, porque no decía demasiado acerca del fenómeno que nos interesa explorar. En su lugar propusimos tomar a los enlaces como punta de ovillo de nuestra madeja de conceptos. Sin embargo, “enlace”, al igual que interactividad, también se dice de muchas maneras. Por lo que a continuación trazaremos  algunas distinciones que nos permitan discernir qué clase de enlace es un enlace.
Según nuestra (arbitraria, insuficiente pero útil) tipología los enlaces se diferencian a partir de tres dimensiones: según su Movimiento, según su Forma y según su Motivación

Movimiento:


Según su movimiento distinguiremos los enlaces en: Cascada, Meseta, Retroenlace y Endoenlace.
Los enlaces Cascada son aquellos que desde una lexia de nivel superior apuntan a otra lexia de nivel inferior. Cuando hablamos de niveles en este caso no nos referimos a jerarquías sino a órdenes de aparición.
Figura III Enlace “Cascada”

Este tipo de enlace se presenta como el más “intuitivo” al momento de pensar la estructura de un video en cual desde una lexia inicial se despliegan dos o más opciones. El comienzo de Choose A Different Endingy sus dos alternativas “Tomar el cuchillo”, “No tomar el cuchillo” es un buen ejemplo de enlace “Cascada”.
Los enlaces Meseta son aquellos que conectan dos lexias que se encuentran en un mismo nivel.
Figura IV Enlace “Meseta”

En el enlace Meseta los ejes paradigmático y sintagmático se superponen. Un elemento puede coincidir en un conjunto de opciones con otro elemento (paradigma) a la vez que asociarse a este en una secuencia sintagmática, como en el caso de los elementos 2A y 2B de la figura IV.
Este tipo de enlace se suele utilizar para añadir una “elección fantasma”, esto es una elección que no es tal ya que cualquiera sea la elección del usuario terminará cayendo en un elemento que oficia de “punto de paso obligado[1].
Así ocurre por ejemplo en “Seguir muriendo”, donde luego de elegir la opción “Ir a la pieza de al lado”, esta lexia no bifurca la estructura en una nueva secuencia sintagmática sino que funciona como anexo del sintagma generado por la otra opción “Bajar”. No obstante en este caso la información sobre la trama que el espectador obtiene luego de pasar por la “opción fantasma” es mayor a la que tendría de no haberlo hecho. Ese puede ser un buen justificativo para enlaces de este tipo evitando así poner enlaces “como si” para simular la existencia de opciones donde no las hay.
En Choose A Different Ending también encontramos un ejemplo un poco más sofisticado para este tipo de enlaces. Se da entre dos de las tres opciones que aparecen luego de que decidimos “No tomar el cuchillo”. Las opciones en cuestión son “Ir tras el grupo” e “Ir a la fiesta” (la restante que no está involucrada en este ejemplo es “Ir a casa del amigo”), donde luego de hacer click en la primera opción volvemos a encontrar un camino abierto para explorar la segunda, solo que con el nombre levemente modificado[2].
Los Retroenlaces son aquellos que conectan en dirección inversa una lexía de nivel inferior con otra de nivel superior. Estos saltos en sentido opuesto pueden ser de 1er grado (cuando se dirige al nivel inmediato superior), de 2º grado (cuando escala dos niveles), etc.
Figura V “Retroenlace”

El que se ve en la figura V se trata de un Retroenlace de 2º grado dado que salta 2 niveles en dirección inversa. En la mayoría de los casos encontramos que el uso de este tipo de enlace está ligado a la intención de darle la posibilidad al usuario de volver al comienzo de la historia, una vez agotado un determinado sintagma. Es lo que ocurre en todas las lexias que culminan una secuencia sintagmática en Choose A Different Ending, como por ejemplo en esta: http://www.youtube.com/watch?v=HPsDR7Ai2lg&feature=iv&annotation_id=annotation_565301

Llamaremos Endoenlaces a aquellos enlaces que refieren a partes internas de un mismo video.


Figura VI “Endoenlace”

En la figura VI vemos al ya mencionado “Radiotube”, un objeto audiovisual interactivo (Radio) que desde sus enlaces remite a diferentes estilos musicales. Si se hiciera caso omiso a los enlaces y se dejara correr el video escucharíamos las mismas estaciones pero en un orden secuencial impuesto, primero “Chill Out”, luego “Pop”, etc.
Otro ejemplo de endoenlace lo encontramos en “Mutantia: Modern Dance” (figura VII), también citado en la reseña. Allí podemos jugar a ser coreógrafos indicándole a la bailarina que figura debe ejecutar con solo hacer click en la botonera de la izquierda. Cuando decidamos que la coreografía terminó pulsamos “paso final” y la bailarina le dará el debido cierre.

Figura VII “Endoenlace”

Una característica común a los videos con este tipo de enlaces es que necesitan que dejemos cargar el video hasta el final antes de entrar en juego.

Forma:

Según nuestra caracterización es posible distinguir a los enlaces de dos maneras teniendo en cuenta la forma con la que presentan: Botonera e Inserto en la escena.
Una característica común a todos los enlaces dentro de los videos de Youtube es el hecho de volver manipulable algo que de otro modo solo sería observable a cierta distancia: la imagen en pantalla. Su inserción nos habilita poder tocarlo[3] y hacer cosas con el audiovisual. La diferencia despunta en el modo en que esta interacción se presenta.
En la introducción del ya citado “El lenguaje de los nuevos medios” (Manovich, 2006), el autor se explaya en la utilización que hará del concepto de “representación”[4] a lo largo del libro, el cual cobra distintos significados dependiendo del término al cual se oponga[5]. De allí nos interesa para este apartado una de las oposiciones en particular, Representación frente a control.[6] Al decir del autor:

Aquí opongo la imagen, en cuanto representación de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendida como simulación de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz gráfica de usuario con sus diversos íconos y menús. Esta nueva clase de imagen podemos llamarla imagen interfaz. La oposición entre representación y control corresponde con la que existe entre profundidad y superficie: la de un monitor de ordenador como ventana un espacio ilusionista frente al mismo monitor entendido como un plano panel de control.[7]

En la tipología de los enlaces según su forma esbozada en este trabajo, los enlaces botonera coinciden con la imagen interfaz señalada por Manovich. Son aquellos que operan un “aplanamiento” de la imagen, donde la interacción se propone bajo la lógica del panel de control. Al igual que en la interfaz gráfica de usuario la relación con estas imágenes manipulables se percibe en términos de superficie.
La forma en la que se presentan las opciones en Choose A Different Ending”,DELIVER ME TO HELL”, “¿Cómo quieres llegar?”, Mutantia: Modern Dance”, Derrière la porte”, “Condom, No Condom?” o “La jugada de tu vida”  resultan ser buenos ejemplos para ilustrar los enlaces tipo botonera.

Choose a diferent ending” Ejemplo de enlace tipo botonera

Por su parte los enlaces insertos en la escena trastocan un poco la conceptualización de Manovich según la cual la manipulación se da en el terreno de la superficie mientras que la profundidad sería privativa de los mundos de ficción no manipulables. En este segundo tipo de enlaces la imagen se vuelve manipulable sin perder profundidad. Como en Alicia a través del espejo, se le permite al usuario inmiscuirse en el universo de la imagen y accionar en ella desde adentro.
Encontramos ejemplos de enlaces de este tipo en Blend Your Own Adventure!” (los enlaces están en insertos en los comestibles sobre la mesada), “Interactive card trick” (insertos en las cartas), “Interactive Keyboard” (sobre las teclas del piano) o “Radiotube” (en la botonera de la radio)[8].



Motivación:

Para el desarrollo de esta sección vamos a servirnos de la utilización hecha por David Bordwell del concepto de Motivación según la cual

“…es el proceso por el cual una narración justifica su material y la presentación en la trama de dicho material”.[9]
Así como de toda narración cabe esperar que cada uno de los elementos tengan su justificación para estar presente, del mismo modo la motivación de un enlace será aquello que justifica su presencia: ¿Para qué está ahí? ¿Qué tipo de acción o elección habilita?  
Según nuestra lectura encontramos cuatro tipos de enlaces según su motivación: de retorno, exploración de un menú de alternativas, movilizadores de la trama y combinatorios.
Los enlaces cuya motivación es la de ofrecer opciones de retorno son aquellos que están ahí para proponer explícitamente al usuario la vuelta a una lexia que ha quedado inexplorada u ofrecer  directamente un vuelta al video inicial.
Como ejemplo del primer caso encontramos la lexia “Leave Him Behind” de la ya mencionada publicidad interactiva “Deliver me to hell” en la que luego de la muerte del protagonista (que coincide con el final de un sintagma), se ofrece un único enlace activo el cual nos dirige hacia la opción inexplorada del conjunto paradigmático anterior. Es decir, se le da al usuario la opción de recorrer el sintagma en el que el protagonista permanece con vida.


Leave Him Behind” Enlace a lexia inexplorada (única opción activa)


Como ejemplo de retorno al video inicial, la más común de las dos variedades, podemos tomar cualquiera de los videos que culminan algunos de los sintagmas posibles en Choose A Different Ending”. 

“Choose A Different Ending” Final de sintagma. Opción de retorno al inicio.

El siguiente tipo de enlaces según su motivación, exploración de un menú de alternativas, hace referencia a aquellos enlaces que proponen al usuario la elección de un recorrido entre un conjunto de opciones independientes, es decir que cada una de ellas no plantea una correlatividad necesaria con las demás y por lo general se agotan en sí mismas. Currículum vitae interactivo”, Radiotube” y “Publicidad de Panasonic” se cuentan dentro de esta tipología.


Menú de alternativas de “Currículum vitae interactivo

 
Por otra parte encontramos los enlaces donde la propuesta interactiva que los justifica consiste en movilizar la trama. Sugiero entender este tipo de motivación en el sentido amplio de activar una progresión causal ya se trate de una historia como en Choose A Different Ending, Deliver me to hell” y Condom, No Condom?” (por citar solo algunos ejemplos); o de un desafío lúdico como una trivia, juegos de diferencias, de cartas, etc.

Ejemplo de enlace que activa el desarrollo de una historia: “Condom, No Condom?” 

Ejemplo de activación de un desafío lúdico: “Youtube Trivia Game Show!”

Por último encontramos el tipo de motivación que a falta de un nombre más apropiado hemos llamado combinatoria. Esta se refiere a los enlaces en los que propuesta interactiva que los justifica se basa en una invitación al usuario a desarrollar una actuación combinatoria. Es decir que, cada lexia detrás de los enlaces habilita un juego de conexión/articulación con las demás cuyo punto final es indefinido, quedando así la conclusión subordinada a la decisión del usuario.  Como ejemplos de este tipo de enlace según su motivación podemos citar a “Mutantia: Modern Dance”, “The YouTube Piano”, “Make Your Own Beat!” y “Tocá la bateria con Chuavechito”, entre otros.


Ejemplo de motivación combinatoria (sonidos del piano): The YouTube Piano

Hasta aquí llegamos, son los primeros pasos hacia una tipología que nos permita pensar y hacer con los enlaces de los videos en Youtube. No pretendemos agotar las reflexiones sino dejar a disposición todo lo dicho/pensado en este trabajo como material del que se puedan servir nuevas y más profundas investigaciones. Tan solo un aporte… seguimos en modo beta permanente.

Solo resta la última publicación que se tratará de un análisis de Choose A Different Ending en formato Prezi. 



[1] En armonía tonal se le llama punto de paso obligado a aquellas notas por la cual es ineludible que una línea melódica pase luego de haber atravesado otras. Por ejemplo G# (Sol sostenido) es un punto de paso obligado para una melodía que previamente ha pasado por F# (Fa sostenido) y se desarrolla en una escala de A (La) menor ascendente o melódica. También encontramos puntos de paso obligado en los laberintos, en el trazado de las rutas y en la topología de la web. En los últimos ejemplos los puntos de paso obligado suelen coincidir con aquellos nodos con más conexiones, también conocidos como “Hubs”.  
[2] La primera aparición del enlace a dicha lexia se titula “Ir a la fiesta”, mientras que la segunda aparición se exhibe bajo la frase “Abandonar el grupo e ir a la fiesta”. Detrás de esta operación anida cierta complejidad que me recuerda a lo que en armonía se conoce como “enarmónicos”, donde un mismo acorde desde el punto de vista de la entonación de los sonidos que lo componen es nombrado de manera diferente en función del contexto desde el cual se lo referencia. 
[3] Más acertada aún resulta la expresión “tocar” si utilizamos un dispositivo con pantalla táctil.
[4] “Representación” es un término muy cargado semánticamente, fundamentalmente en el terreno de las discusiones filosóficas. Por lo que es conveniente estar atentos a la utilización que Manovich hace del término para no desbarrancarse en disgresiones que resultan inútiles en el terreno en el que se mueve el autor.
[5] Son cinco las oposiciones planteadas por Manovich: Representación frente a simulación – Representación frente a control – Representación frente a acción – Ilusionismo visual frente a simulación – Representación frente a información. (Manovich, 2006, págs. 61-62) 
[6] La incorporación de la idea de imagen interfaz a este apartado se la debo a las observaciones de Jorge Yunes.
[7] (Manovich, 2006, pág. 61)
[8] Los casos de Radiotube” e “Interactive Keyboard” se parecen más a la escena de Videodrome en la que el protagonista besa a “la boca de la tv” que a Alicia a través del espejo.  Lo que ocurre en esos casos es menos del orden la profundidad que de la objetualización de la interfaz, como si la imagen cobrara volumen.
[9]David Bordwell, Janet Staiger y Kristin Thompson. (1997). Estilo cinematográfico y modo de producción hasta 1960. Barcelona: Paidos. (Pág. 20)


Bibliografía:

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. New York: Paidós.

Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires: Paidós.

Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. Barcelona: Paidos.

Linkografía: 

CILLERUETO, Lourdes, y otros (2004). Experimentación de nuevas narrativas y estéticas visuales en Internet, disponible en: http://www.ehu.es/arteytecnologia/lcilleruelo/expanded/narrativas.html#sdfootnote5anc#sdfootnote5anc

HERRERA FERRER, Raquel (2009).  De la narrativa analógica a la narrativa digital, disponible en: http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/de-la-narrativa-analogica-a-la-narrativa-digital/656/

WARKENTIN, Gabriela (2004). Perfiles Expresivos de las Narrativas Interactivas: Definición de Categorías de Análisis. Texto publicado en la Revista Comunicologí@: indicios y conjeturas, Publicación Electrónica del Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México, Primera Época, Número 1, Primavera 2004,  disponible en: http://revistacomunicologia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=83

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