3/29/2016

LECTURA SIMÉTRICA. A ver si podemos llevar el audiovisual más allá del paratexto...



Nuestro consumo mediático diario se debate, y constituye, en el seno de una proliferación de textos y divergencias de formatos pocas veces vista (aunque ya nos vamos acostumbrando). Videos en 360º, realidad virtual y otros entornos envolventes a la mano forman parte de las novedades diarias que muchas veces pasan desapercibidas ante nuestra hastiada atención.


Esta proliferación acentúa la ya remarcada tendencia en la que la lectura (y escritura) de libros impresos se ve desplazada del emplazamiento hegemónico que supo tener como vía privilegiada de acceso a la cultura.


En ese movimiento, el audiovisual quizás sea el formato que más tiempo lleve insistiendo sobre dicho proceso de descentramiento. En primer lugar el cine, luego la televisión y más recientemente Youtube como ícono del audiovisual web conforman los tres tiempos (serán el Gif y los formatos hiperbreves el cuarto?) de este vector de transformación.


No obstante esta situación, en la universidad perseveramos en nuestra antigua estrategia librocéntrica. Es extraño hallar allí prácticas que pongan en pie de igualdad a libros (o fotocopias) y a piezas audiovisuales en cuanto a su relevancia como material de lectura. Por el contrario es muy común encontrarnos con la utilización de algún film, documental, conferencia TED o serie cumpliendo una mera función paratextual, esto es, como señal accesoria o elemento satélite que gire en torno a otra cosa: un libro.


Son minoritarios los usos simétricos de libros y videos, y aún en los casos en los que esto ocurre nada se avanza hacia la ejecución sobre estos últimos de las operaciones de lectura (subrayado, comentarios, citas, puesta en común, conexión con otros recursos, etc.) que realizamos sobre los primeros y que resultan vitales en su aprehensión.   


Hasta aquí la dificultad para revertir esta situación ha sido doble. Por un lado conceptual, en cuanto no se ha manifestado la importancia, ya no de hacer audiovisuales a partir de materiales propios (lo cual no deja de ser relevante y necesario), sino de “destripar”, analizar y poner en común videos de un modo similar a como lo hacemos con los libros. Y por otro lado técnica, en cuanto no contábamos con las herramientas que nos permitan de una manera sencilla (la sencillez es crucial siempre en estos casos) poner en marcha esos ensayos.  


Comienzan a despuntar plataformas que destraban el segundo ítem, y desde el Seminario de integración y producción (Universidad Nacional de Rosario) nos propusimos dedicar el inicio de cuatrimestre a poner en marcha actividades que avancen en esta dirección.


Nuestro plan inicial es problematizar algunas cuestiones relacionadas con el llamado post-humanismo entre las que destacan, la indistinción creciente entre lo natural y lo tecnológico por un lado; y la erosión de los postulados que reclaman un privilegio ontológico para lo humano frente a lo no-humano. Testigo modesto de Donna Haraway, Blackmirror, un documental sobre cyborgs, el concepto de homeotécnica de Peter Sloterdijk y algunas charlas TED serán parte del combo de contenidos que formarán nuestro ejercicio de lectura simétrica.


Las herramientas con las que en principio nos abocamos a dicha tarea son las siguientes:



Comentarios en Youtube:

Hace un tiempo ya que Youtube habilitó la posibilidad de apuntar (y linkear) desde los comentarios a momentos precisos del audiovisual que se está comentando con solo indicar el minuto y segundo preciso que se quiere destacar (02:34, por ejemplo).



En el comentario a un video en youtube que se muestra en la imagen de arriba "44:00" en color azul lleva, si se lo clickéa, al minuto 44 del video en cuestión.

Esto incia una incipiente mejora respecto de las posibilidades al momento de tejer conversaciones en torno a un video. Reflexionar sobre un audiovisual apuntando a un fragmento específico y que este sea visible sin más rodeos que un click es un paso hacia la simplificación de los mecanismos de la cita audiovisual.


Tubechop:

Tubechop es una herramienta que permite la selección de un único fragmento de un video alojado en Youtube. Ya no se trata de la referencia a un punto en el video sino del “subrayado” de un fragmento.
El recorte se puede compartir, embeber y comentar.
No hay que registrarse para hacer un recorte, no obstante al momento de comentar existe la posibilidad de eliminar el anonimato logueandose con Facebook, Twitter o Google+.
El video que sigue es un recorte de una conferencia de Ricardo Piglia, un ejemplo de la simpleza de Tubechop.



Vibby:

Con Vibby podemos presentar una selección de fragmentos de un video alojado en youtube. Los recortes pueden estar acompañados por comentarios. Y a partir de cada recorte/comentario se puede generar una conversación (comentarios del comentario). El sistema envía una notificación vía mail ante cada nueva intervención.
No es indispensable el registrarse pero hacerlo mejora la conversación eliminado el anonimato de quien comenta.
Los videos recortados pueden embeberse.

Imgur:

Con Imgur podemos convertir en formato .gif un breve fragmento de un video en youtube. Si cabe la posibilidad de que un tweet sea considerado una microreflexión textual, entonces lo mismo puede vale para un gif de Imgur en el ámbito audiovisual.
El procedimiento es sencillo: se pega la url del video, se selecciona el fragmento (momento de inicio y fin) y se crea el gif. Se puede sobreimprimir al gif un breve texto. Aquí un ejemplo...

Hapyak:

En Hapyak encontramos una herramienta con la cual añadir una capa interactiva a nuestros videos. Menú de capítulos o momentos destacados (el equivalente a al indice en un texto), comentarios, links, imágenes, iframes y hasta la incorporación de cuestionarios del video son las opciones que ofrece la plataforma. Darse de alta es sencillo.
Popcorn Webmaker de la fundación Mozilla era un proyecto, el primero, muy potente que apuntaba en la misma dirección que Hapyak (incluso mejor), pero ha sido discontinuado.
Breve tutorial sobre Hapyak

Apester:

Apester ofrece fundamentalmente la posibilidad de agregar preguntas sobre un video de Youtube. Desde el punto de vista de las opciones de interactividad que ofrece es es más elemental que Hapyak pero puede ser muy interesante si se piensa creativa y estratégicamente su utilización. No es el caso del ejemplo que les comparto a continuación :)
Ver tutoriales
Nos queda en el tintero el testeo de algunas herramientas más como por ejemplo PlayPosit, también orientada a la inserción de comentarios y cuestionarios en un audiovisual (ver tutorial). Hasta aquí llegamos por ahora, que les sea útil!!

3/02/2016

Tangible media (MIT). Hibridando dualismos, delirando el mundo





Hace tiempo que asistimos al encuentro entre orillas, a la hibridación de antiguos dualismos: Real/Virtual, Analógico/Digital, Natural/Artificial. Los etcéteras que engorden esta lista pueden extenderse pero no es la idea de este post que pretende ser tan breve como el sacudón que le dio origen: el grupo Tangible Media del MIT.

Este grupo de investigación y diseño del MIT liderado por Hiroshi Ishii está delirando el mundo. Los proyectos que se incuban allí dentro parecen de ciencia ficción, Bio-piel sintética que reacciona al calor y la humedad del cuerpo, un dispositivo inteligente llamado “LineForm” que propone una interfaz variable en sus formas y funciones, son algunos de los más destacados. Pero el más inquietante para mi, y quizás sea el que más ha circulado por la web se llama, “Physical-Telepresence”.

Así como el teléfono fue el primer medio en descomponer la voz y transportarla como datos para luego recomponerla a distancia, Physical-Telepresence lo hace con la dimensión volumétrica de nuestro cuerpo (y otras abstracciones). Añade una dimensión tangible y mimética al ya conocido fenómeno de la tele-presencia, es el pixel quién se sale de la pantalla y adquiere dimensión táctil.

Los invito a ver la entrevista que compartí al comienzo del post. Presten atención al prototipo que está detrás de este proyecto, nada menos que una “materia digital”, maleable como la arena pero con la inteligencia del software. 

Estos “átomos digitales activos” permiten, entre otras cosas, “hacer una copia del cuerpo a distancia”. El material es medio rústico y luce bastante pixelado (30x30) aún, pero no menos pixelado que los videojuegos en los 80’.

Quizás estemos en la era Pac-Man de la teletransportación.



Algunos enlaces interesantes:




2/17/2016

Los organismos como APPS. La marcha de Genetistas, Cabalistas y Programadores...


Antony Evans es CEO y cofundador de Glowing Plant.  Desde allí lanza una propuesta inquietante: dar los primeros pasos hacia lo que podríamos llamar un “sistema de alumbrado sostenible” utilizando plantas que brillan (literalmente) en lugar de luz eléctrica.
Las plantas luminosas desarrolladas por Glowing Plant son un ejemplo de los adelantos en el terreno de la biología sintética, ya que la cadena de ADN que otorga bioluminiscencia a estos vegetales es diseñada enteramente a partir de software de diseño genético (Genome Compiler's software).


Destaco alguna frases del video:

“Veo a los organismos como apps…”
“Estamos entrando en una era en la que diseñar un organismo biológico será casi tan sencillo como diseñar una app para móviles”
 “La secuenciación del ADN es nuestra capacidad de LEER los genes del entorno, la síntesis del ADN es nuestra capacidad de ESCRIBIR nuevas secuencias de ADN”

El modo en que Evans explica el proyecto tiene fuertes resonancias con el concepto de homeotécnica acuñado por el filósofo alemán Peter Sloterdijk para quien estamos entrando en una era poshumanista en las que despuntan nuevos escribientes: programadores y genetistas.  

“Tal vez lo que llamo homeotécnica no sea diferente de lo que había sido imaginado previamente en la Cábala. Como es sabido, ésta constituye la tentativa de descubrir e imitar los procedimientos por escrito de Dios. Los cabalistas fueron los primeros a los que quedó claro que Dios no era ningún humanista, sino un informático. Él no escribe textos, escribe los códigos. Quien pudiera escribir como Dios, daría al concepto de escritura un significado que ningún escribiente humano ha entendido hasta el momento. Los genetistas y los informáticos escriben ya de otra manera. También en este sentido ha comenzado una era poshumanista.” (Peter Sloterdijk en “El sol y la muerte. Investigacionesdialógicas”, Ed Siruela, p. 136)


Mientras veía el video sobre Glowing Plant imaginaba una escena: dentro de 50 años un joven de unos 20 años ingresa a un local en plena peatonal rosarina, un extraño híbrido entre tienda y laboratorio. Se acerca al mostrador y entrega una especie de certificado mientras realiza ademanes como si estuviera pagando, luego se sienta en una sala de espera. A los pocos minutos se abre una puerta y aparece un hombre con delantal blanco mencionando su apellido, el joven se levanta e ingresa al consultorio (llamemoslé así a falta de un nombre mejor). Luego de aproximadamente media hora se abre la misma puerta y se lo ve ahora con gafas oscuras. Estrecha la mano del ¿doctor?, “no te los quites por ocho horas”, le dice, y se retira.


A la mañana siguiente sale de su casa camino al trabajo. Mientras camina, ya sin gafas oscuras, se encuentra de frente con dos ancianos uno de ellos lleva una remera mangas cortas que deja lucir una inscripción. Se saludan y al dejarlo atrás uno de ellos, susurra: “Qué bárbaro la juventud de hoy… nosotros nos hacíamos tatuajes, nos llenábamos de aros pero no más que eso. Pero vos decime… andar con ojos fosforecentes eso ya es cualquier cosa” 

1/31/2016

Los videojuegos como forma expresiva


En el 2014 fui invitado a dar una charla en el marco del XII Congreso de Internacional en Innovación Tecnológica Informática (Ciiti). En aquel entonces compartimos el panel de Ciberculturas con Federico Fros Campelo, especialista en neurociencias, quien organizó su exposición en torno a los “programas del cerebro”.

El tema de mi presentación fue “Los videojuegos como forma expresiva”. Allí mi intención fue múltiple. Por un lado, quise articular algunas reflexiones en torno a la noción de juego y el modelo de adquisición de experiencias que este propone. Por otro, desagregar los juegos a partir de una serie de elementos que nos permitan comprender mejor cómo están construidos.  En tercer lugar, avanzar en la comprensión de los juegos como mensajes jugables, esto es, dejar de pensarlos como mudo entretenimiento y visualizar su capacidad de problematizar una diversidad de cuestiones, en muchos casos de una complejidad de alto vuelo. Por último, dirigir la atención hacia el movimiento de amateurización masiva que se está incubando en el terreno de la escritura de procesos en general y del desarrollo de videojuegos en particular. Movimiento que encuentra en la plataforma Scratch uno de sus catalizadores más interesantes.     

A continuación les comparto el video de la charla dividido en tres fragmentos, en el último de ellos se registran los dos últimos puntos señalados más arriba.

Juego y experiencia

No conozco otro modo de tratar con tareas grandes que el juego (F. Nietzsche)


Cuando somos niños la vida se nos presenta como un constante desafío, todo el tiempo experimentamos un deseo por aprender y descubrir. Vivir es en la infancia sinónimo de jugar.

Entre las tantas oposiciones en las que podemos involucrar la palabra “juego” (juego vs realidad, el juego vs lo serio, etc.), la dupla “juego y depresión” (McGonigal) creo es una de las más ilustrativas. Fundamentalmente porque da cuenta de la actitud  afirmativa y la valoración positiva que tenemos frente al error cuando jugamos. Aprendemos porque nos equivocamos, el fallo no conlleva para el jugador un sentimiento de frustración definitiva sino que más bien representa el entusiasmo por volver a intentarlo. Ningún niño se siente un fracasado por errar.

¿Que actitud se impone en el juego? En el juego estamos tan involucrados que no hay espacio para el distanciamiento, para la actitud reflexiva apartada o para el utilitarismo. La relación entre el jugador y los elementos del juego, entre futbolista y la pelota por ejemplo, no es la de un sujeto frente a un objeto ni se le parece en modo alguno a la actitud contemplativa frente a un obra de arte.

Es una relación indiscernible la que existe entre el jugador y los elementos que son parte del juego. Pensemos en el joystick o los comandos de la wii ¿Los usamos o más bien nos mezclamos de tal forma con ellos a punto de experienciarlos como extensiones de nosotros mismos? Mientras jugamos no hay lugar para los dualismos.

Deconstruyendo el juego
Jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios” (Bernard Suits).



Aquella actitud no distanciada que resulta manifiesta mientras jugamos se quiebra al momento de situarnos como diseñadores de juegos. Sabemos muy bien cuales son los juegos que nos gustan y aquellos que no nos gustan jugar, pero encontrar un explicación del porqué ocurre esto requiere preguntarnos por, y analizar más en detalle, los elementos que participan en la composición de un juego. Aquí algunas claves posibles...

Objetivo/Meta


Capa Simbólica/Tema Sistema de feedback


Reglas/Mecánicas:

  • Modalidad de juego: 1 vs 1 - muchos vs muchos - 1 vs muchos - muchos vs el sistema - etc.
  • Estructura de turnos: Alternados (Truco - Monopoly - Batalla naval) - Simultáneos (Piedra, papel o tijera - Chancho)
  • Recursos: Territorio - Objetos - Tiempo - Vidas - etc.
  • Información: Ofrecer información total (Ajedrez) - La información es privada de cada jugador (Batalla naval - La mayoría de los juegos de naipes) - Cada jugador tiene información privilegiada (Juegos de mesa de detectives) - Niebla de guerra (Age of empires).
  • Interacción de los jugadores: Conflicto directo - Negociación - Intercambio - Compartir información - Etc.
Reglas implícitas: No hacer remolino en el metegol - No "campear" en el Counter - etc.

Mensajes jugables



Los juegos no son un entretenimiento mudo, vehiculizan mensajes, problematizan diferentes temas de los cuales muchos de ellos ya han sido trabajados por la filosofía, la literatura y el cine. Problemas filosóficos, científicos, éticos y/o psicológicos como el tiempo, el espacio, el olvido y el perdón. En cada caso los elementos que vimos más arriba intervienen de manera peculiar en el modo en que un juego trata un tema. Pero aquel que resulta de mayor para construir su mensaje sin duda son las mecánicas.

Braid, del desarrollador Jonathan Blow, es un claro ejemplo de cómo se pueden trabajar en un videojuego cuestiones complejas (el tiempo en este caso) y de manera muy sútil a partir del diseño de mecánicas. Por su parte FEZ, de Phil Fish hace lo propio con la noción de espacio, casi como una versión jugable del clásico de ciencia ficción Planilandia.


Amateurización masiva

En el terreno de la escritura de procesos en general y del desarrollo de videojuegos en particular estamos asistiendo a un movimiento de amateurización masiva similar al que atravesó la escritura (y la publicación) con la aparición de los blogs y la realización audiovisual con la emergencia de Youtube y los aparatos de registro de bajo costo. Este movimiento que encuentra, a mi modo de ver, en la plataforma Scratch uno de sus catalizadores más destacados e interesantes (aqui nos ocupamos de Scratch mas en profundidad). Nadie que esté atraído por el tema debe dejar de explorar sus posibilidades. 

FIN...  



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